Title: Postnarativní fikční světy
Variant title:
- Постнарративные фиктивные миры
- Postnarrativnyje fiktivnyje miry
-
- Post-narrative fictional worlds
- Postnarrativnyje fiktivnyje miry
-
Source document: Новая русистика. 2009, vol. 2, iss. 2, pp. [29]-38
Extent
[29]-38
-
ISSN1803-4950 (print)2336-4564 (online)
Stable URL (handle): https://hdl.handle.net/11222.digilib/116119
Type: Article
Language
License: Not specified license
Notice: These citations are automatically created and might not follow citation rules properly.
Abstract(s)
Темой доклада является феномен компьютерных игр. Игры на РС представляют собой благодарную тему для теории литературы, и достаточно реалистичную тему для педагогики. Мы вступим или уже вступаем в построманную, постлитературную или постнарративную медийную коммуникацию? Возможно, уже существуют какие-то "крупные (пост)нарративные произведения" на базе компьютерных игр? Будущее романной коммуникации (или её большой части) состоит в трансформации в компьютерно-игровую коммуникацию? Может ли быть школьное прививание любви к чтению успешным при конкуренции с компьютерными играми? Или же более перспективным становится введение в будущем культивации "мультимедийной (пост)нарративной коммуникации" в литературное воспитание?Традиционным способом приведения людей к литературе является обещание впечатлений от погружения в чтение, возбуждение и удовлетворение фантазии и возможность идентифицирования себя с героем. Таким образом, большее внимание уделяется семантическому уровню текста (в ущерб стилистическому и синтаксическому уровням), что типично при наивном подходе к текстам. Большая часть привлекательности романов для обыкновенных читателей состоит в моменте погружения в нарративные фиктивные миры. А что если обещания "малых миров" литературы слушают те, опыт которых с фиктивными мирами, их созданием и усвоением намного интенсивнее, чем обещающий может себе представить? РС-игры обладают потенциалом именно для разыгрывания фиктивных миров - именно с той стороны, на которую делается акцент при привлечении к литературе и чтению, компьютерные игры обладают большим преимуществом: в их распоряжении орудие интерактивной виртуальной реальности. Фиктивный мир - это мир смоделированный, замкнутый, более простой, более однозначный, решаемый, решительный. Не разбираться в неоднозначности реального мира и мечтать о том, как человек окажется в более однозначных мирах, где позиции, проблемы, конфликты и задачи более ясны, где меньшее количество деталей формирует более закрытую и более уютную систему, где (невротический) идеал "чтобы всё было под контролем" более достижим или, хотя бы, обладает более чёткими очертаниями, - в такой экзистенциальной ситуации (совершенно типичной для современных нервированных людей) соблазн просто и динамично генерируемого фиктивного мира РС-игры становится огромным, а для того, кто эти чувства вызвал, почти непреодолимым. Начинает ли РС-игра выступать в качестве "главной линии" нарративной традиции западного мира? РС-игры полностью соответствуют любому более широкому пониманию нарративности, "повествовательности" и интуитивной "нарративной компетенции". Рассказчик в компьютерных играх в целях наибольшей "драматизации" превратился в "сюжетотворца", который контролирует развитие сюжета прежде всего посредством управления эпизодическими персонажами. Для компьютерной среды "тип рассказчика-сюжетотворца" идеален. Он может вдохновить и "чисто литературный нарратив". Фиктивный мир нарратива, смоделированный, замкнутый, более простой и более однозначный мир, является подходящей средой для создания flow-эффекта, состояния радостного, счастливого сопереживания. Но абсолютно различными способами у книг и РС-игр. Преимущество РС-игр в силе создания flow-эффекта по сравнению с книгами не стоит даже обсуждать. Возможность "идентифицировать себя с героем" не выдерживает сравнения с радикальной интерактивностью и (совместным) созданием (собственного) персонажа. Единственная настройка сложности книги не сравнима с настройками РС-игр, с несколькими степенями сложности и другими изменяемыми, вариативными "сценариями" и "кампаниями". Словесность будет всё менее и менее реализовываться изолированной более в широких мультимедиальных рамках. Если же нарративность является ключевым измерением РС-игр, кто же иной кроме как литературоведы будет её изучать? С медиоцентрической точки зрения эпоха литературной коммуникации является лишь культурным эпизодом, связанным с определённым временным состоянием технологической базы цивилизации. Большая часть чтения перельётся в "пост-романную", "пост-нарративную" или "пост-литературную" коммуникацию, в поэтику "очень открытого произведения", с радикализированной степенью интерактивности и большим количеством генерируемых текстовых вариантов, с более перформативными фиктивными мирами и более сильными flow-эффектами.
This paper explores the phenomenon of computer games, deemed a crucial issue both in the theory of literature and in the theory of teaching. The question is whether training reading awareness at school can keep pace with PC games, or whether it is more commendable for the future to include the cultivation of "multimedia (post)narrative communication" in literary education. PC games are perfectly fitted for displaying fictional worlds through interactive virtual reality, and it is this aspect, rigidly adhered to in fostering literature and readership,that gives the man important advantage. PC games can accommodate any wide concept of narrativeness, "narratibility" and intuitive "narrative competence". PC games' superiority over books in producing the flow effect is unquestionable. One's ability "to identify themselves with the hero" does not bear comparison with radical interactivity and (co)creating(one's own) character. The act of setting a high standard of a book is not comparable to the assignability of PC games, with several competence levels and other variables, variant "scenarios" and "campaigns". Time is coming which will bring "post-novel" or "post-narrative" or "post-literary" communication, radicalised interactivity, a high number of generatable text variants and stronger fow effects.
References
[1] Csíkszentmihályi, M. (1996). O štěstí a smyslu života. Praha: Nakladatelství Lidové noviny.
[2] Culler, J. (2002). Krátký úvod do literární teorie. Brno: Host.
[3] Doležel, L. (1993). Narativní způsoby v české literatuře. Praha: Český spisovatel.
[4] Eco, U. (1997). Šest procházek literárními lesy. Olomouc: Votobia.
[5] Eco, U. (2004). Meze interpretace. Praha: Karolinum.
[6] Groensteen, T. (2005). Stavba komiksu. Brno: Host.
[7] McLuhan, M. (2000). Člověk, média a elektronická kultura. Brno: Jota.
[8] Ronenová, R. (2006). Možné světy v teorii literatury. Brno: Host.
[9] Todorov, T. (2000). Poetika prózy. Praha: Triáda.
[2] Culler, J. (2002). Krátký úvod do literární teorie. Brno: Host.
[3] Doležel, L. (1993). Narativní způsoby v české literatuře. Praha: Český spisovatel.
[4] Eco, U. (1997). Šest procházek literárními lesy. Olomouc: Votobia.
[5] Eco, U. (2004). Meze interpretace. Praha: Karolinum.
[6] Groensteen, T. (2005). Stavba komiksu. Brno: Host.
[7] McLuhan, M. (2000). Člověk, média a elektronická kultura. Brno: Jota.
[8] Ronenová, R. (2006). Možné světy v teorii literatury. Brno: Host.
[9] Todorov, T. (2000). Poetika prózy. Praha: Triáda.